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有翼のフロイライン Wing of Darkness Mail Magazine Vol.2 Archive


皆様、こんにちは。

週末をいかがお過ごしでしょうか。


「Production Exabilities」プロデューサーの凪良 一二三です。


日本では、次の月曜日は海の日で祝日ですね。

そろそろ鬱陶しい梅雨が明けて、本格的な夏が到来してくれます。

夏という季節はその情景や開放的な雰囲気は嫌いではないのですが、

東京の夏はPCのためにも自分のためにもエアコンが手放せなくなり、

電気代的な面ではあまり好きではありません。

アイスや野菜、果物は美味しいんですけどね……


さて、少し前置きが長くなってしまいましたので、そろそろ本題へ


第2回のニュースレターのテーマは……

現在制作中の『有翼のフロイライン Wing of Darkness』についてです。


こちらのゲームがどのような経緯で開発されたか、

どんなコンセプトで開発されているのかお話をさせていただければと思います。


とはいえ、全て話すとかなり長いお話になってしまうので、

重要な部分を掻い摘んでお話させていただきます。

始まりは二人で


前回のニュースレターでお話させていただきました通り、

現在チームは約10名で構成されていますが

このプロジェクトが走り始めたとき、チームのメンバーは私と一柳の2人でした。


もともと私たちは小さな田舎町で育った幼馴染で、

かれこれ15年を超える付き合いになります。


実は私達が、一緒にゲームを作ろうとしたのは今回が初めてではありません。

10年以上前から何回か挑戦していたのですが、

それらは様々な事情で頓挫してしまっていました。

そのときのことは、また機会があればお話させていただきます。


そして、最後に彼とゲームを作ろうとしてからずいぶんと時は流れて3年ほど前、

彼は一線で活躍する3Dモデラーとなり、

私はゲーム会社に就職してゲームプランナー(デザイナー)となっていました。


当時、様々な面でクリエイターとしてフラストレーションを貯めていた私は

久々に会った彼にクリエイターとして本当に面白いと思えるゲームを作りたい。

という話をしました。


すると、彼もクリエイターとしてアセットではなくゲーム制作を行いたい。

という話になり、このプロジェクトが始まりました。


その後も、企画内容やメンバーのことなど、様々な紆余曲折があるのですが、

こちらも長くなってしまいますので、どこかで機会があれば……

ゲームのコンセプト


そんな二人で始まった『有翼のフロイライン Wing of Darkness』ですが、

このプロジェクトのコンセプトは、チームが大きくなっても走り始めたときから

大きく変わってはいません。

そのコンセプトとは……


1.爽快感のあるゲームにすること

2.しっかりとしたストーリーと、キャラクター性をもたせること

3.プロとしてゲームを作り、こだわるポイントはしっかりとこだわること


上記の3つとなります。


私はプロデューサーとして、

これらのコンセプトはゲームに反映できているかなと感じています。

ストーリーについてはまだお見せできていませんが……

※ストーリーはしっかりと完成はしています!


私は、企画担当のクリエイターとして、

開発段階でコンセプトのズレてしまったゲームはお客様に対しても、

作ったチームにも、そして売上という面でもあまり良い結果を生まない。

と考えています。


その点については、このゲームは安心して皆様にお届けできると思いますので、

コンセプトにビビッと来た方は、ぜひともプレイをしていただければ幸いです!


さて、次は各コンセプトについて少しお話をさせていただければと思ったのですが……

少し長く文章を書きすぎてしまいました。


あまり長い文章をお送りするのも恐縮ですので、

各コンセプトのお話は次回以降にさせていただければと思います。


次回あたりから「Production Exabilities」の各メンバーについての

紹介などもさせていただければと思っています。

個性的なメンバーが揃っておりますので、紹介するのが楽しみです。


それでは、また来週。

良い週末をお過ごしください。


今週のおまけ


今週は「有翼のフロイライン Wing of Darkness」の開発初期からのデモや

コンセプトシートをまとめた動画をおまけにします。


ここでしか見られない限定公開の動画なので、ぜひともお楽しみください。



プロデューサー 凪良 一二三

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